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ヴァンガード 2 / Vanguard II メーカー SNK 発売日 1984年 対応機種 AC ヴァンガードの続編に当たる 基地を破壊していく、全方位スクロールのシューティング 動画掲載サイト 収録 SNK ARCADE CLASSICS 0 SNK ARCADE CLASSICS 0 あ行 アーケード ヴァンガード PR
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需要はないかもしれないし、あるかもしれない 最近やっと初心者認定されました(΄◉◞౪◟◉‵) 管理人の記録用雑記 ヴァンガ雑記最終更新 7/13 11/25 調整用対戦相手の構築New! 07/12 獣王環境公認 05/26 【メモ用】オラクル +しゅしゅしゅになる前の時代 01/15 公認大会2 01/07 公認大会 所持デッキ&軽めの解説 規制後 サクヤ軸オラクルシンクタンク2013規制 最終更新 12/12 規制前 ココサクヤ軸オラクルシンクタンク弐式 最終更新 8/19 ツクヨミ軸オラクルシンクタンク 最終更新 7/28 サクヤ軸オラクルシンクタンク 最終更新 9/08 騎士王軸ロイヤルパラディン参式 最終更新 7/21 騎士王マジェスティ軸ロイヤルパラディン弐式 最終更新 7/13 バロミマジェスティ軸ロイヤルパラディン 最終更新 8/13 騎士王軸ロイヤルパラディン弐式 最終更新 4/25 絶対にダブルG3しないデッキ 最終更新 10/13 ネオネクタール 最終更新 7/13 ヴァンガード考察系記事 09/10 最近回したデッキをバッサリ切り捨てる記事New! なにかあれば↓にコメントどうぞッ! 名前
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アモンと違って毎ターンSCできるわけでもないこのデッキでドリーンザスラスターは不要だと思う 普通にバニラかデビルチャイルドでいい G2も特にソウルを気にする必要もないしパワーも低いダークソウルコンダクターはいらない てかいちいちエーデルローゼとバニラ2 2にする意味がわからない G3はバニラ4でも足りないと感じるならエーデルローゼ1差してもいいけど普通にいらないと思う デーモンイーターも強いけどヴァンピーアのがこのデッキには合ってると思う -- 2012-03-17 15 00 34 ↓デスアンカーの効果もう一度見てこい毎ターンSCするだろ。コンダクターはフルブラスト後にデスアンカーの+1kキープ狙いだろうが2枚で充分だとは思う。エーデルローゼはG2、G3ライド事故防止なんだろうがヴァンピーアとズィーガーを入れた方が役に立つんじゃないだろうか。デーモンイーターはソウル8以上の時にRに入ると防御を強いるから防がれたらデスアンカーの効果を使う形で使えるから相性は良いかと -- 2012-03-19 08 18 22 G2減らすならエーデル・ローゼ4にしないと -- 2012-05-21 00 52 18 めんどいから今のままでいい -- 2012-06-25 23 47 21 ↑そんなこと言ったらダメだろ -- 2012-07-04 13 58 34 G3を多めにする理由は? -- 2012-07-06 16 20 49 ノーライフキングデスアンカーが暴走するからじゃない? -- 2012-07-07 14 37 12 ダメージ4で止められて一気に攻めてくるみたいなプレイングをされると厳しいね、長期戦になるとデッキ的な意味でも不利になるし -- 2012-07-09 02 52 20 スタンド抜いてクリティカル8にしよ デスアンカーの一撃必殺を… -- 2012-07-22 22 22 03 ヒールトリガーが書かれてない -- 2012-08-18 17 11 57 デスアンカーが暴走ってどういうこと? -- 2012-09-01 17 11 34 そもそもチェシャ猫4枚だとしても合計で49枚しか無い件について -- 2012-09-07 01 40 08 優秀なブースター多いし、サイバー・ビーストは候補に入らないかな? -- 2012-10-09 01 37 32 ↑ダクイレは火力あるけど展開力無いから採用は厳しい… -- 2012-10-30 20 33 31 ヒールはデスアンカーに入らない可能性があるから入れなくてもいい気がする 後ダメージをコントロールされたら辛いんだからシュティル抜いてアモンかアビスを入れるべき -- 2012-11-23 07 02 28 ↑ Vの防御力上がるし、 入れるならアビスだね。 -- 2012-11-27 23 41 09 スラスター入ってないとか、冗談にもならないだろ。本気で勝つ気無いだろ -- 2013-01-12 00 10 44 さすがにこのレシピはないんじゃない。実際に使ってから書くべきでしょう。 -- 2013-01-12 01 43 45 反論されそうだけど、デスアンカーで押しきるコンセプトならヒール抜くのもアリなんじゃないか?その分☆8引8にして展開力も微力ながら上げて -- 2013-01-13 03 21 53 机上の理論で作ったのかこれ? -- 2013-01-13 14 14 21 ↑↑ヒール抜くのはアリだと思う。でもテンプレ向きじゃないと思う。 -- 2013-01-13 18 38 40 ↑ただ、それをやると「押され状態」が怖い。いくらダメージが5枚必要だからって、欲張ると死ぬ。 -- 2013-01-13 18 59 42 ↑↑↑実際に使ってみたとは思えない構築だと言う意味で実際に使えと書いただけです。誤解を招いたようで申し訳ない。実際のところ本当に実戦を重ねてからこのレシピにたどり着いたんでしょうか。 -- 2013-01-13 20 01 04 このレシピじゃないけど、デスアンカー特化で実際に10回くらい使ってみた。正直ヒールいらない。さっさと5点溜めて33k☆2でバンバン叩くだけで相当勝てる。勿論完ガには無効果されるけどそうそう何枚も都合よく相手も完ガ持ってないよ。勿論癖が強いから初心者がいきなり使っても勝てないよ。慣れが必要。4点止めに弱い、とか言ってる奴は点数調整が下手くそなだけ。4点で止められて苦労したことなんかないわ。全くデッキ切れも気にならない。あとRにデーモンイーター置いてR殴ってれば相手のR全撤退を常に脅せるからガード強要力も抜群。結論、このレシピは糞だがデスアンカー軸は半端なく強い。4点で止められただけで困惑してる奴は腕が無いだけ。 -- 2013-01-13 22 04 19 ↑参考までにどんなレシピにしたか聞いてもいいか?実際軸になるユニットに特化させないとお話にならないしなぁ。 -- 2013-01-13 22 50 11 ↑まあこれはあくまで一例だから参考程度に。デスアンカー4デモイ4ドリーン4シャーリー4。☆8引8。基本的な軸になるのはこの辺り。基本はRは展開せず5点貰い、5点受けたら上に書いてある通り33kで殴る。このときメガブラストの用件も満たしてるのでデモイでR全撤退もちらつかせる。仮に4点で止めて警戒する相手ならドリーンとデスアンカーとシャーリーの組み合わせで15kブーストでRでもどんどん殴る。正直ドリーンとシャーリーとVのSCがあるかぎりRでも相当な火力出せるので、ここを上手く活かせるかがこの軸特化の鍵。10回も使えば慣れるよ -- 2013-01-13 23 10 11 ↑ほむほむ・・・。正直いえば上のデッキなにがしたいのかがわからん。デスアンカー軸ってSC要因そんなにいるもんなのか?さっさと8枚以上にしたいのかわかんないけどレジー軸か?ってくらいSCユニットぶっこまれてるのが不思議でならんのだが・・・ -- 2013-01-14 02 22 22 ↑ここでの↑のデッキつうのはサンプルデッキのことです。一応念のため -- 2013-01-14 02 32 39 そろそろサンプル編集しようと思うのだが、とりあえず、馬車バイク抜いてG2バニラとドリーンをいれようと思うのだがどうだろうか -- 2013-01-19 12 20 35 良いと思う。ついでにレジー抜いてアビスor.アモンを是非。 -- 2013-01-19 14 38 18 ↑↑基本的に賛成だがバイクは残していいと思う。ダメージに落ちたバイクを自力でソウルに回収するのはいいと思うし。ソウルチャージを多用するなら10000〜12000は普通に期待できる -- 2013-01-19 16 09 15 あとはレジーとヴァンピをデーモンイーターにかえて、求愛とイエローボルトをなんかにかえて・・・トリガーはどーすっかなぁ・・・ -- 2013-01-19 17 50 15 確かにバイクは残していいかもね。馬車と違って後列なら場に居続けられるし。あとはドリーンや詩人アモン辺りなんかは9kブースト安定するからオススメ。デスアンカーならアホみたいにSCできるからあんまりイエローボルトとか要らない気がする。G3は個人的にはデーモンイーターが好きだけどヴァンピーアや侯爵アモンも十分強いからこの辺は何でもいいかな -- 2013-01-19 18 24 20 ↑サブVとしてならアモンだし、ファイナルターン性能ならヴァンピーアもありだね。デモイのガード強要と全撤退も魅力だしほんとその辺なんでもいいよなぁ・・・そういういみじゃあ変なことしなきゃわりと自由度高いな -- 2013-01-19 18 48 06 サキュバスを求愛から誘惑に変えてもいいかと。SCが早く、ここでは採用してないが、ドリーンのブースト値増強に貢献しやすいです。 -- 2013-01-20 22 20 23 ページを大規模編集してみた。なんか問題あったらいってくれい。サポートカードやキーカードも編集してあるからよろしくです。 -- 2013-01-21 00 29 17 あとトリガーに関しては今回まったくいじってないよ。もすこし意見がほしいからねぇ・・・使ってる人とか戦ったことある人なんかいたら意見ヨロシク。 -- 2013-01-21 00 30 12 スタンドまざってたのでクリティカルに変えといた。以下意見よろ。 -- 2013-01-21 00 37 25 ↑編集乙です。基本的にスタンドを取るメリットはないでしょう。 -- 2013-01-21 08 31 29 ヒールトリガー抜いたのか。まあ、このデッキならその辺は個人的嗜好の範疇か。 -- 2013-01-21 16 59 49 おいおいノマッドハッタートってなんだよwwしっかり編集してくれw -- 2013-01-21 17 37 00 とりあえず、編集した人間に聞きたいんだけど、なんで媚態と誘惑が抜けてるの?ブルーダストアタックヒット時効果だからドリーン強化されないしイエロー・ボルトはレスト効果だからブーストつけれないぞ?そもそもそんなにSCしてもアンカーが11kになるしかこのデッキ意味ないのにそんなにソウルチャージしてどうすんの? -- 2013-01-21 21 46 09 サキュバス2種採用にもどしました。トリガーも戻ってしまいましたが、この辺はもうすこしつめていけると思います。サキュバス採用理由はドリーンを強化することができる点とソウルをそこまで早くそして多く貯める必要がないためです。 -- 2013-01-22 00 38 08 なお、ボルトを入れるのであればいれる理由と利点欠点をはっきりと議論してから入れてください。 -- 2013-01-22 00 39 03 メイン以外でソウルチャージする意味が薄いこのデッキはコンダクターいらんと思う。中盤腐るのを考慮してもG2アモンの方がいいんじゃないか? -- 2013-01-22 00 57 13 たしかに、コンダクター入れるよりは火力のあるもののほうがいいですかねぇ・・・最悪デーモンイーターでも発動できますし・・・ -- 2013-01-22 01 05 49 コンダクターをG2アモンに変更しました。トリガー配分なんですか個人的に☆8引8だと思うんですけど・・・ヒールの発動率わるいですし・・・・ぬいたほうがいいかもしれないです -- 2013-01-22 01 10 03 ドリーンのサポートとしてサキュバスを入れるなら誘惑はいらないと思うが。 -- 2013-01-22 08 14 26 媚態と違って後ろにコールしなきゃいけない分のこりますからねぇ・・・・誘惑。入れ替えるとしたらバニラブースターですかね? -- 2013-01-22 10 09 21 デスアンカー能力使わなくてもソウル8枚以上で13000に毎ターンなりますし、V裏バニラでもいいかもですねぇ。 -- 2013-01-22 10 12 33 個人的には魔走バイクよりプリズナーの方がいいと思う。あと、ソウル特化しない方針なのにデーモンイーター入れてるのもよく分からない。バジリスクの方がいいかと。まあ、これはあくまで片面の意見ですが -- 2013-01-23 13 19 07 デーモンイーターはRでのガード強要用のカードです。デスアンカーの効果でソウルは潤沢になるので相性はわりといいですよ。ガードすれば手札を切らせれますし、ガードしなければRを全て撤退させられますからね -- 2013-01-23 15 22 10 ただ、ドリーンがアンカーいる時点で9000ブースターになることも考えるとバジリスクもありではありますね。 -- 2013-01-23 15 26 04 ダークイレギュラーズはつかってて思うのだが手札が少ないからドロートリガーを入れてるんだと思うけどダークイレギュラーズは中盤までガードをしないでダメージをためる。だから困るのは展開力で僕的にはドロートリガーとかだとガードする時グレード1,2を使わなければならないですし。手札が足りないときも多いので展開したいけどガードの分がなくなるときは出さないですよね。そうゆうこともよくあるからダークイレギュラーズのドローは4枚ぐらいがいいです。 -- 2013-02-04 17 06 14 ソウルチャージ無いのにバイクはおかしい -- 2013-02-04 18 00 02 ↑↑このデッキだと5点まで貯めないとアンカーの特性上きついんですよね。それ考えるとガード値を上げるためにあえてシャーリーのみの採用というのもありですね・・・・ただトリガー以外で手札や展開力を増やすカードがほしいんですよねぇ・・・ -- 2013-02-04 22 00 46 ↑↑ソウルチャージがないわけじゃないですよ。G3はどちらもターン開始時にSCする能力がありますし、デスアンカーの能力でアタック時にダメージ全部ソウルに入れるので比較的にバイクが入りやすい環境ではあります、多少の運になってしまいますけどね。安定性を見るのであればバニラに変えてもいいかもしれませんね -- 2013-02-04 22 08 52 ↑4だとしたら、残りの枠どうします?トリガーは16枚丁度じゃないと、構築違反です。ここは持久戦を考えてヒールも手かと。いくらダメージが5枚必要だからって、途中でガード・回復しておかないと、相手にペースを握られて「ダメージ5点でもジリ貧」になってしまいかねないと思います。 -- 2013-02-04 23 00 44 能力使って凌がれたときのことを考えてG3アモンを入れるのはどうですか? -- 2013-03-10 11 52 20 ↑アビスも有りかと。LBはドリーンと相性良いし。 -- 2013-03-10 17 52 37 今のデスアンカーはサブでアビスブチ込むのがいいのかもしれん。リアガードでも11000だし、4点止めしてきたらアビスに乗り換える・・・って感じで -- 2013-03-13 09 30 04 4点どめされた -- 2013-04-15 00 49 14 7月6日のパックで、ダクイレ強化されますよ! -- 2013-04-15 01 18 28 逢魔ヶ刻のバイクよりも誘惑のサキュバスのほうがよくない・・・? -- 2013-05-27 08 11 46 ↑確かに、その方が熱望の悪魔と漆黒の詩人をサポートしやすいから、それでいいかもしれません。 -- 2013-05-27 16 31 27 ヒール2枚は入れた方がいい -- 2013-06-04 19 12 34 デーモンイーター入る理由を教えて -- 2013-06-04 19 17 36 デモイは自由枠。堅実にいきたいならヴァンピーアでもアモンでもいいと思う。21k出せるならエクス互換も悪くない。デモイで一発逆転も狙える。変えたいなら変えれば? -- 2013-06-04 19 51 06 答えてやったんだからもうあちこち書き込むんじゃねーぞ。次やったら煽るからな -- 2013-06-04 19 54 38 アビス入れてみたらデスアンカーの能力使ってそのあとアビスにライドしてLBすれば結構のパワーになる -- 2013-06-14 16 38 12 ↑2誰にいってんの? -- 2013-06-14 16 39 09 FVはフェイト・コレクターに変更した方が良いと思います -- 2013-07-18 14 36 15 相方のG3もダンダリアンに変更した方がいい気が -- 2013-07-22 21 48 30 わりぃわりぃ、編集さぼってたw。んじゃあそろそろ変えますかね。 -- 2013-07-23 02 24 39 とりあえず、G3はダンタリアンに変えてみた・・・んだが・・・カードが案外増えたので・・・・なにを突っ込むか・・・FVフェイトコレクターでもいいんだけど・・・ソウル6枚も現状でたまるかねぇ・・ -- 2013-07-23 02 32 39 クリティカル12:ドロー4がデッキ切れに強いドロトリ採用構築だと思いますが、どうでしょうか。 -- 2013-07-23 17 49 51 さすがに治無しは今は辛いと思うよ。今の環境、☆追加なんて簡単にしてくるし、☆追加Vじゃなかったとしても4点止めなんて簡単にできる。現状だとデスアンカーもSC擦るだけのバニラになりかねないから治は4積んだ方がいいよ -- 2013-07-23 20 24 29 デスアンカー即乗りってわけでもないからヒールありかもなぁ。あと熱望アモンを12000になるサキュバスにしたらいいんじゃなかろうか。 -- 2013-07-25 15 51 49 んでバイクのかわりに誘惑かボルト復帰させてFVをフェイトコレクター。うむ、明確なビジョン見えてきた。今日の夜あたりに弄っとく -- 2013-07-25 15 54 35 編集完了。とりまトリガーを☆6引6癒4の構成にして、熱望アモンを倦怠サキュバスにバイクを誘惑サキュバスにしてみた。ダンタリアンでソウルを貯めつつ10枚目指して、んでブレイクライドデスアンカーでフィニッシュする感じの流れ。詩人アモンは倦怠の裏においておくと21ラインをソウルチャージなしで維持できるので採用。なんか意見あったら積極的にいってみてくれい -- 2013-07-25 22 04 33 倦怠のサキュバスを1枚ズィーガー変えててもいいとおもう -- 2013-07-31 16 47 38 デスアンカー -- 2013-09-24 17 37 56 デスアンカー -- 2013-09-24 17 38 09 デスアンカー -- 2013-09-24 17 38 22 で? -- 2013-09-24 17 38 35 ドリーン4いらん -- 2013-09-26 16 14 24 ↑理由を聞こうか。あと抜くなら何入れる -- 2013-09-27 03 30 32 ドリーン4枚もあったら邪魔になるかもしれないバニラらへんを入れよう -- 2013-09-28 09 33 59 倦怠と媚態1枚ずつバニラに変えたら? -- 2013-10-01 16 24 14 G1アモンイラン -- 2013-10-02 19 25 30 デスアンカーでドリーンが邪魔になる局面てあるかな。6kあればライドや序盤のブーストも気にならないだろ。G1アモンは好みだけど、中~終盤の火力が高くなる -- 2013-10-08 22 53 18 なんでドリーン様はメインしか仕事しないの? -- 2013-11-02 10 05 54 サブVに仄暗き奈落の魔王オススメ。終盤乗り換えて優秀なフィニッシャーになれる。まあ結構ドリーン頼みになるけど。 -- 2013-12-28 21 30 04
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ヴァンガードとは NC主力戦車。 黄金の鉄の塊でできたみんなの頼れるメイン盾。 ヴァンガードシールドと150mm砲を搭載して最強に見える。スリッパや段プロウラーがこれらを持つと頭がおかしくなって死ぬ 各スロット考察 ヴァンガードシールドマジヤバイ Utilityはヴァンガードシールド一択。 IRスモークはリロード時間が短いが対車両ミサイルは防げても戦車砲やロケットは防げない レーダーと消火器は他二つと比べれば他の兵器のほうが使い勝手はいい。 Defenseは対戦車戦になったら面積広い側面向けることが多いのでサイド強い。 一本道や基地の車両待機場所に一番乗りなどATマインが怖いならマインガードだぬ。 戦術 基本的に歩兵と協同して行動するといい。というか対歩兵能力はMBT最弱。 車体のでかさと加速力が死にっぷりから、止まってる時、急にロケットが飛んできても絶対避けれない。 プロウラーにはDPSと副砲の近距離火力、スリッパには機動力とチョンマゲで負けてる。 その代わりヴァンガードには戦車砲1発分多く耐える装甲と固有アビリティのシールドのおかげで対戦車戦が強い。 相手はなんだかんだで遠距離戦はアンカーモードやチョンマゲで対抗しようとするので、基本的にAP砲を装備して戦ったほうが砲戦で有利になる。その代わり歩兵処理が副砲次第になるが。 主砲雑感 HEAT弾 歩兵・車両バランス取れた安心の初期砲。 野良で連携があまり取れなかったり、現地の戦況が不安定で歩兵、車両の数が安定してないときはこれ。 AP弾 対車両特化砲。ライトニングなら3発程度で吹っ飛ばせるナイスな砲。ただし歩兵だけはかんべんな! 歩兵と連携取れる状況なら対車両特化して、歩兵殺しのHEプロウラーや人食いスリッパ・マグライダーをぶっ飛ばそう。 HE弾 対歩兵特化砲。砲が一つしかないヴァンガードに積んでも劣化HEライトニングにしかならない印象。 とはいえライトニングと違って腰を据えて撃つことができるのでそこは状況次第だが、わざわざ対戦車能力を削いでまでつけるかは微妙 おすすめ副砲 M20 BASILISK ヴァンガードは固有副砲にそこまで強烈な強みを持つものはないので、こいつでも十分やっていける。 G30 WALKER 対空となるとこれ一択。FLAK弾ではないので命中率は悪いが弾速と威力が高いので侮れない。本格的な対空を求めるならやはり随伴AAMAXやAirのサポートを受けたい。 ENFORCER ML85 ミサイルとか説明されてるがどうみてもただのロケット。なのでIRスモークは関係ない。ヴァルカンやちょんまげみたいな強烈な個性はないが堅実な性能のいぶし銀。 打ち上げ花火が上がったときみたいな音を出す。 GU9あたりで威力低下と1クリップ10発になったが、リロードの糞長い主砲を補完できるし総火力も大幅に上昇してる。 敵別対処法(長いんで格納してますん) +... 基本的にタイマンを想定してるんで、集団での立ち回りとかあればそっちも書いてちょ。 VS 歩兵 主砲と副砲の組み合わせによって相手にするか無視するか決める。C4やピザ宅配は接近されなきゃ絶対勝てる。 HA相手の場合はとにかく障害物を探すか動き回ること。 ただし障害物に隠れて修理中も警戒しないと、中の人コロコロされて戦車も美味しくいただかれることだけは避けたい。 VS Harasser 遂にきましたセクハラ車両。軽快な足回りとハルバードや帝国固有副砲を詰めて火力もそれなりにあるのでかなり脅威。 足がかなり速いのでinder北とかだと狙ってる合間にボコボコにされる可能性がある。 一部では戦車不要論すら流れるほど強かったりする。 VS Lightning 格下。負ける要素はないが、動き回られるとめんどくさい。 本当の怖さは中の人の対戦車特攻。 VS Sunderer 乗員1人とかだったら怖くもなんともない。乗員が多いときは何積んでるかわかったもんじゃない。 HAとか満載してたら死を覚悟する。 そもそもケツすら硬いので倒すのに時間がかかる。 VS Magrider スリッパ。横移動の回避性能とチョンマゲレーザーの狙撃が厄介極まりない。 旋回性能と装甲はよくはないのでシールド使って突っ込んで横からぶち抜けば勝てないこともない。 こいつもHEかHEAT砲ばっかでAP装備はあんまり見かけない。用はチョンマゲ頼み。 GU8あたりでチョンマゲが大幅変更された。どうなるかはやってみないとわからん。 VS Prowler 個人的にゴキブリ。 主砲2連射と固有副砲のDPSがやばいので近距離は極力挑まないこと。valcanでなければ挑んでもいい。 遠距離ではアンカーモードの弾速 リロード強化と謎のBuffを受けたHEAT弾で貧弱!貧弱ゥ!される。 ぶっちゃけ優遇されすぎ。 とはいえ距離が離れたら当たりにくいのは変わりない。 アンカー中は撃ってから移動ができないが、こっちの主砲は精度と弾速はあるので距離をとっての撃ちあいに持ち込めば有利を取れる。 とはいえアンカーがなくても十分強いので油断なく行きたい。最悪複数車で集中砲火食らわせて沈めたほうがいいかも
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登録日:2012/02/22(水) 01 25 21 更新日:2023/02/14 Tue 22 00 16NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アイドル多数 ←ほとんどバミューダ△ アクアフォース イラストアド高 ←両方 カードファイト!!ヴァンガード グランブルー コロニービルダー バミューダ△ メガラニカ ヴァンガード 国家 惑星クレイ 水 海 青 ありとあらゆる海の生命たちと 何度でも蘇る不死の集団からなる 多島国家 メガラニカとはカードファイト!!ヴァンガードに登場する国家の一つ。 惑星クレイの南東部に位置し、いくつもの島々が連なって国を形成している。 ズーとはお隣同士。 この国家に所属するクランのカードはクラン名の背景が青色。 所属クランは2016年現在「グランブルー」「バミューダ△」「アクアフォース」の3つ。 元々はクラン数、カードプール数共にぶっちぎりの最下位であったが、エクストラ第2弾とブースター第6弾、アクアフォースの登場でかなりマシになった。 グランブルーはゾンビやゴーストといった洋画御用達のホラーでヨホホな種族が、バミューダ△にはマーメイドという華やかな種族のみが所属している。 アクアフォースは水が主成分のアクアロイドやティアードラゴンが大半を占める。 海の生物や物語上の生物がモチーフとなっており、ユニットが人外なのは当たり前。 しかしグランブルーとバミューダ△では「気持ち悪い」と「ふつくしい…」の真逆の道を進んでいる。 ただ、グランブルーは気持ち悪いユニットが多いが美形も多く、イラストアドはどちらも高め。 アクアフォース参入により更に株上昇、(美男美女的な意味で)全国家トップクラスのパワーを得た。 国家全体としての特徴は「リアガードサークルからの入れ替え」。 グランブルーはドロップゾーンとリアガードサークルを往復するリアニメイト。 バミューダ△はリアガードが手札へと戻るバウンス。 アクアフォースはリアガードを別のリアガードサークルへと移動させる能力が多いが、波濤の如き連撃が本質である。 総じて海洋国家にふさわしいフットワークに長けたイメージである。 所属クラン一覧 グランブルー アンデッドの海賊集団。 初登場は「騎士王降臨」 アニメでは主に大文字ゴウキが使用。 「ヴァンパイア」「ゴースト」「スケルトン」が主な所属で、人によっては怖さを感じる。 クランの特徴は「ドロップゾーンからの蘇生」。 自己再生ユニットにより盤面を整え易く、非常に堅実なクラン。 インターセプトでのシールド値も稼ぎ易い。 ただ、防御面では中々の堅さを誇るが攻撃には難があり、かげろうやノヴァグラップラー等11000ユニットを並べるのが容易なクランではリアガードが機能しない事も。 しかし、ブースターパック『極限突破』で大幅強化。 高パワーのユニットが追加され殴り合いにも強くなり、ドロートリガーの追加で抜群の安定感を誇る様になった。 元々高かった再生力まで向上し、攻防共に優れるクランに成長した。 プレイングは少し難しめで、ガード等でドロップゾーンに落とすユニットや自己再生のタイミング等、的確な判断力が問われる。 また、いわゆる墓地肥しのやりすぎでトップレベルでデッキアウト負けしやすいクランでもある。 見た目と相俟って初心者にはオススメ出来ない。 二次創作では、バミューダ△登場当初はアイドル達をレイープしたりするイメージが流行っていたが、現在ではライブには必ず駆け付け、DQNファンは排除する俺達のような扱いを受けている。 バンシーちゃんに至ってはバミューダ△のアイドルにさせられている事もある。 代表的なカード キャプテン・ナイトミスト 荒海のバンシー 氷獄の死霊術師 コキュートス 代表的なカード群 七海 ナイトローゼ バミューダ△ マーメイドのアイドル集団。 初登場は「竜魂乱舞」 アニメでは先導エミが使用。 マーメイドが主な種族であり、今後プロデューサー的な立場のヒューマンやマーマン(男性版マーメイド)が入るかは不明。 製造されているカードが少なく、単クランでのデッキ製作は不可能だったが、3月10日発売「歌姫の饗宴」にて大幅な強化がなされ、単クランで構築可能になった。 このクランの増強は特殊であり、年に一度のペースで単一クランパックが発売されるのが恒例。その他では全クランが強化される機会と共にがほとんどであり、通常パックに収録されることはほとんどない。 クランの特徴は「リアガードサークルから手札へのバウンス」。 基本パワーは低め。 非常に攻撃的な能力は少ないが、ドローとバウンスを駆使して理想的な布陣と防御を固め、縦横無尽の動きをするので見かけによらず中々遊び応えのあるクラン。 …しかし、能力もさる事ながら特筆すべきはそのイラスト。 KEI氏、杏仁豆腐氏、津路参汰氏、藤真拓哉氏を初めとする美少女作家が大勢イラストレーターとして参加しており、ブシロードの本気が窺える。 歌姫発売時期は「六大陸対抗戦」が行われ、バミューダ△は参加クランに指定されているため、ちょっとエッチなお姉さんVSロリなスーパーアイドルの美しき戦いや、ZANBAKUによる美少女の縛りプレイが見れるかもしれない。 代表的なカード トップアイドル リヴィエール トップアイドル パシフィカ パールシスターズ 着ぐるみ七変化 アルク オーロラスター コーラル 代表歴なカード群 PR♥ISM Duo アクアフォース 海を守る海軍。 初登場は「トライアルデッキ」 アニメでは蒼龍レオンが使用。アクアロイド、ティアードラゴンを主に有しており、多数、グランブルーとバミューダ△を混ぜ合わせたように美男美女が揃っている。 クランの特徴は「攻撃回数の増加と、それによる強化」 基礎パワーは少し低く、パワー不足。 しかし攻撃回数によりパワーアップや能力を発揮するユニットが多く、また攻撃回数を増加させるユニットも存在する。 特に「四回目~」の記述をもったユニットは、条件こそ満たしにくいものの非常に強い能力を持っている。 能力を十全に発揮するためには攻撃回数のためにきちんとユニットを引き、場を固めなければいけないが、現状ドロー手段もスペリオルコール手段も皆無。 回れば非常に強力な力を発揮し手がつけられなくなるが、事故を起こせば烏合の衆に成り下がる、非常に玄人向けクランといえるだろう。 代表的なカード ネイブルゲイザー・ドラゴン 蒼嵐竜 メイルストローム 蒼嵐覇竜 グローリー・メイルストローム 蒼翔竜 トランスコア・ドラゴン 蒼波竜 テトラドライブ・ドラゴン 蒼嵐業竜 メイルストローム “Я” 代表的なカード群 蒼嵐 サヴァス ジノビオス 対応ゼロスドラゴンはこちら。 《絶海のゼロスドラゴン メギド》 Gユニット 〈4〉 (トリプルドライブ!!!) メガラニカ - ゼロスドラゴン パワー25000+ / シールドなし / ☆1 【究極超越】(あなたの表のGゾーン3枚以上で解放!Gゾーンに戻る際、Gゾーンを除外!) - ストライドステップ - [あなたのヴァンガードと同名のカードを手札から1枚選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。 【自】[【カウンターブラスト】(2)] このユニットが(V)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの、手札とドロップゾーンから合計5枚まで選び、別々の(R)にコールし、そのターン中、パワー+5000し、『【自】【(R)】:このユニットがアタックしたバトルの終了時、あなたの他のリアガードを1枚選び、このユニットと位置を交換してよい。』を与える。 究極超越で収録されたメガラニカのGユニット。 ヴァンガードサークルに登場した時に、カウンターブラスト(2)で、手札とドロップゾーンから合計5枚までをスペリオルコールし、パワー+5000と『アタックしたバトルの終了時に他のリアガード1枚と位置を交換できる自動能力』を与える自動能力を持つ。 最低6回攻撃が保証される。 【ユニット設定】 竜神「ギーゼ」の力が込められた「破壊の竜骨」と呼ばれる楔が、打ち込まれた周囲の精霊を吸収して受肉した恐るべき兵器。ギーゼは「メギド」と言う名で識別していたが、メサイア陣営からは「絶海」という二つ名で呼ばれていたらしく、後の文献でもその通称で記されていることが多い。巨体のゼロスドラゴンの中でも輪をかけて巨大で、小大陸に匹敵するほどの体長であったと記録されている。現代ではそのほとんどが海に沈んでいるメガラニカの領土……もともと盆地の多い大陸ではあったが、海に沈んだのはメギド誕生の余波であるとする説が多い。大陸の外周を囲んでいた山脈がメギドの尾に薙ぎ払われ、堰き止めていた海水が一斉に流れ込み水没した、というものである。なお、討伐時の記録が残っていない唯一のゼロスドラゴンでもあり、その伝説の多くは逸話の域を出ない。 海竜らしい姿をした(G-BT13/002)が本来の姿のイラストだが、歌姫の祝祭に収録された(G-CB07/001)版は収録されブースターパックに合わせてバミューダ△のアイドルらしいマーメイドの様な姿のイラストとなっている。イラストレーターはいずれも前河悠一先生である。 元々(半分冗談で)絶海のアイドル メギドとか呼ばれていたところにやってきた美少女化だが、 「討伐時の記録が残っていない」ということで所在、生死共に不明のため、別に無茶苦茶な設定というわけではなかったりする。 ゼロスドラゴンは精霊を取り込んで受肉するため、グランブルーやアクアフォースではなくバミューダ△の精霊たちを取り込んだのがマーメイド姿の方なのかもしれない。 また、2019年に登場したメギドの対となる原初竜はこちら。 《溟海の原初竜 バランエレナ》 Gユニット 〈4〉 (トリプルドライブ!!!) メガラニカ - ティアードラゴン パワー15000+ / シールドなし / ☆1 【超越】 - ストライドステップ - 【コスト】[あなたの(V)のカードと同名の、手札を1枚捨てる]ことで、裏のこのカードを(V)に【超越】する。 【永】【Gゾーン】このカードは能力で表にできない。このカードが表なら、あなたは【超越】のコストを払わず【超越】できる。 【自】【(V)】相手のガーディアンが登場した時、【コスト】[手札からグレード1以下を1枚捨てる]ことで、そのガーディアンを退却させる。 事実上完全ガードとインターセプト以外のガードを無力化するため、クインテットウォールやGガーディアンにはめっぽう強い。 ただし相手もわかっていてこいつ相手にガーディアンを浪費することはないので、アタックの確実性を高めるユニットとして運用すべきか。 メガラニカに属するクランは再スタンド、バトル中のスペリオルコールなどで連続攻撃に長けているため、アタックが通りやすくなるのはかなり大きい。 原初竜の共通能力として能力で表にできない代わり、Gゾーンに表でいる限り超越のコストを踏み倒すという地味に強力な永続能力を持つ。 ???「イメージしろ。俺たちの嫁が戦っている姿を!」 ???「項目削除しちゃダメー!」 ???「風が止んだ…ツイキ・シュウセイ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何故にアルクが追加されてるし -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 07) ↑人気投票的な意味で追加してみたんだが・・・ -- 名無しさん (2014-03-06 19 16 24) ↑なるほど -- 名無しさん (2014-03-06 20 04 44) ↑ハンバーガーさんも追加しときました -- 名無しさん (2014-03-06 20 58 30) コバルトウェーブというロマン砲ユニットの項目まだですか← -- 名無しさん (2014-03-07 18 04 11) 名前 コメント
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作成乙です。Яクレイドルは入れんのですか? -- 2014-02-28 22 06 37 同感です。完全にリンクジョーカー(ライド事故の要領でやむを得ずライドしても盟主に引っ掛からないという意味で)かつ、リバースユニットですからね。 -- 2014-03-01 01 40 10 凄く扱いに難しいデッキ。安定した勝利が欲しいならカオブレへ。基本特殊勝利目指しつつ、相手があからさまに4点止めしだしたらビートに移行すればいい。事故ったらアウト、丁度いいタイミングで -- 2014-03-02 00 58 32 ↑の続き)ルインマジシャン、プラセオジムを引き、且つ4点からノーガードする勇気がないと特殊勝利は成り立たない。Яクレイドルは必須、インゼロも採用候補、グレンディオスは4枚も要らないからЯをもっと増やさないと回らない。 -- 2014-03-02 01 02 55 ページ書き足しておいた。至らない点は加筆修正頼む。 -- 2014-03-02 04 07 05 編集乙。マグネットホロウは多少コロニーメイカーと入れ換えてもいいかも。正直完ガの枠があまり無く、リアガードとして出すサークルもないのでグレンディオス2枚目以降は完全に死に札になる。採用枚数は悩ましい。 -- 2014-03-02 18 12 13 Яクレイドルは4積みしたほうが安定するかも。こいつは腐らないし他Я7、8枚入れとけば取りあえず種類で困ることもない。とりあえず繋ぎで乗っても戦えないことはないので。 -- 2014-03-04 23 36 17 相手がリアガードのアタックを完全に放棄してVのみでアタックして来た時はビートダウンせざる得ないが、そういう場合でも余裕があればコールドデスで呪縛カード出してΩ呪縛かけて置けば、いざという時相手がラッシュかけづらくなって便利 -- 2014-03-05 11 07 23 はっきり言って、このデッキつくるにも構築をどうするかより予算の問題だろ。 -- 2014-03-06 21 13 23 まぁあと一週間の辛抱だよ。トリガーキャンペーンで手に入れば大分下がる・・・といいな?実際4枚頼んだのに当たっちゃった人がここにいる。 -- 2014-03-06 23 31 11 自力で二枚当てました。二枚でも割と戦える。 -- 2014-03-07 01 47 13 マグネットいるか?ただでさえ序盤でG3多いのに更にくわえたら「俺様最強!by森川」状態になるし、ガードもしにくいだろ。 それだったらドロー増やせ。 -- 2014-03-08 14 19 56 別に手札のグレード3増えたところでガード値変わらんだろ。まあマグネットホロウは殆ど当たらんけどね。G2ライドターンでガード強要してダメージ与えさせない為のユニット。その後は只の5kガード札。 -- 2014-03-08 14 51 00 15000は心強いから、スタンド重視にするのも悪くは無い。←こう考えると、クリティカル重視にする理由がわかんない -- 2014-03-08 21 09 36 スタンドを採用する利点は単体パワー15000でクロスにも気兼ねなく殴れるということ以上に、Яの裏にЯを置くことが多いから、リアからアタックする場合が結構あるから。逆にクリティカルの良いところは、途中でアルティメットブレイク狙いからビートダウンに切り換える場面も結構あって、そういう時クリティカルでダメージ差埋めてくれると大分楽。 -- 2014-03-08 23 00 50 ライドもだけど呪縛も重要。最終的にUBで勝つんだから相手もそれを分かった上でどんな戦法でくるか知れたもんじゃない。コールドデスとコロニーとダステをどういれるかで変わる。 -- 2014-03-12 20 59 38 インゼロにBRしてコールド2体コールですぐUB勝利か、インゼロとコールド減らしてUB狙わずぼちぼちΩ呪縛で☆ゴリ押しでいくか。どっちにすればいいんだぁぁぁぁ(<。。>) -- 2014-03-14 21 12 08 インゼロ無くてもЯとコールドデスガン積みしてれば普通にアルティメットブレイク狙えるけどね。 -- 2014-03-14 22 13 51 ↑×4 「スタンドトリガーを採用しているならばリアから殴る」だけであって、「リアから殴るからスタンドが相性いい」ということにはならないよ。 それと、なぜかワールドエンド狙いに行くのが当たり前みたいな流れだけど、自爆でUBできないしコールドデス素引きしなきゃいけないし、その間決してЯを切らしてはいけないしで、狙ってできるもんじゃないからね -- 2014-03-22 00 24 33 ↑確かに無理な場面もあるけど、勝利の7割くらいがワールドエンドなるくらい安定はできる。Яが切れることはあるけど切れやすいのは構築の問題だと思う。それと一度Ω呪縛切れたくらいでもパーツあればまだ余裕。怖いのは序盤の3パンと4点時の☆くらい -- 2014-03-22 06 51 36 身内でのファイトならそれでいいけど、大会で勝つことを目的とするなら4点時に☆めくれるかもしれない攻撃を素通ししなきゃいけないなんてのはあり得ないけどね。組む時に初めからワールドエンド狙うかビートするか決めておくべき。安定して勝つならビートだね -- 2014-03-24 18 43 24 やっぱ現状況からしてインゼロは要らないね。どっちかっつーと、たとえLBしなくてもそのまま呪縛でコロニーとかで仲間呼んだりしたほうが比較的アドバンテージ取りやすくてワールドエンドより安全だと思う。だったらコールドデスも1~2枚でいいね ただその場合最初の一体呪縛のときの流れがどうしてもネガティブになってしまうのが唯一の原因 -- 2014-03-24 20 33 08 ビート型とワールドエンド型分けたらどうだろう。負けたら終わりな大会だと致命的な事故を起こしやすいレシピは避けられがちだけど、長い目で見た勝率で言えばワールドエンド型もそこそこなのよ。 -- 2014-03-24 23 14 35 はっきり言ってモナ王とエイゼル相手ではどうしようもない。 まあエイゼルは大会とかで使っている人ほとんどいないから大丈夫だけど モナ王については当たって砕けろでCB尽きるまで粘るしかない。 LBさせまいと3ダメ抑えてて、結局なんだかんだで使わすことになっちまったら本末転倒 だからワールドエンドとビートどちらかにするならば後者がおすすめ -- 2014-03-25 21 11 12 ワールドエンドは自己満。でも折角グレン使うならやっぱり狙いたいね。こいつでビートしにいくならカオブレ使うわ -- 2014-03-25 22 26 00 ワールドエンド=BR・コールド必須=投入するにも枚数の問題=デッキまわらない=ビートおすすめ -- 2014-04-07 21 05 26 レギオン本格参戦までの短い命だったな…… -- 2014-04-08 00 00 13 誰かダークスタチウム入りのデッキ作った人いる? -- 2014-06-05 13 59 01 ダースタチウムって盟主無いんだな。 -- 2014-06-05 16 59 00 BRでの呪縛範囲が3箇所…スタチウムとグレンディオスは4:4にして、残りをクレイドルや他クランЯに使うのが良さそうかな? -- 2014-06-05 18 20 16 いつのまにやらダームスタチウム軸作らてるな…単クラン仕様でЯサポ採用したよくわからん型だったけど -- 2014-06-05 19 06 42 今ならダークゾディアックがありますね -- 2014-10-18 21 59 51
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カード名 空域の守護 ナイトグリフォン カード種別 ノーマルユニット グレード 1 クラン 【ロイヤルパラディン】 種族 ハイビースト 国家 ユナイテッド・サンクチュアリ トリガー ― パワー 6000 シールド 5000 クリティカル 1 スキル ブースト 効果テキスト 自【V/R】:[SB(1)] このユニットがアタックした時、あなたの《ロイヤルパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。 払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 グレード1の【ロイヤルパラディン】 。 初収録は【PRカード】。 収録 カードNo イラストレーター フレイバー トライアルスタートカップ参加賞 PR/006 守 彼らに出会うと聖域は近いが、それ以上は近づけないだろう。
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G1やG2のユニットでヴァンガードのパワーを上げ、ヴァンガードにパワーを一点集中させることを得意とするクラン。 代表的なユニットは「超次元ロボ ダイユーシャ」が挙げられる。 超次元ロボ ダイユーシャ ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) ディメンジョンポリス - バトロイド パワー10000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが14000以上なら、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。 また、ズィールのように相手のパワーを下げて戦うという珍しい戦略をとることが出来るデッキがあるのもこのクランの特徴。 代表的なデッキはレインビューティー、ズィール、次元ロボなどがある。
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コウコウ使うならガイラスも入れないと というかダンガリー軸というより最新弾のカード使いたいだけのデッキじゃないか? -- 2012-09-23 22 34 10 本当にダンガリー軸ならカウンターコストの使い道を多くしないと せっかく安いコストで除去を行えるユニットなんだから -- 2012-09-23 22 35 59 ヴァーミリオンいれた方が強いよ~ -- 2012-09-24 17 38 34 呪禁騎士は絶対に腐るから抜いて、ダンガリーの効果を序盤から使うためにギンカク入れるべき -- 2012-09-25 20 11 33 そういえばなんでこのデッキなるかみなのに光弾爆撃入れてないんだ? 基本入れるべきカードだろ -- 2012-09-25 21 54 14 もういいっ!ダンカリー…もう…封(やす)めっ…! -- 2012-09-27 01 36 30 CB余るならデスサイズも -- 2012-09-27 23 22 03 コウコウ抜こうぜ いらないから確実に -- 2012-09-30 09 46 31 ダンガリー ふつうに強いですYO -- 2012-09-30 16 40 39 結局、ダンガリーはヴァミ軸に1、2枚入れるのが一番かと 11000ヴァンガードを四枚以上積めるのはなかなか -- 2012-09-30 19 51 06 ↑気持ちは分かるがここで言ったらおしまいだ -- 2012-09-30 20 34 32 いやいやダンガリーは普通に軸にしてくめますよ? 効率や使い勝手のみを見ればヴァミを超える 使いどころを間違えなければ、だけど -- 2012-10-01 01 07 06 ↑2たしかにそうかも スマン ダンガリー主軸にするとなると四点からの再ライドでアドとっていく感じだろうから、ヴァスキ増やした方が良い・・・? -- 2012-10-02 01 01 52 デスサイズとダンガリーで焼いてギンカクやスパークキッドでデッキ回すと良いですよ!後は、ライエンもいれた方が良いと思います。 -- 2012-10-03 23 41 20 誰も編集しないなら編集したいが、よろしいか とりま光弾・キッド・デスサイズ入れて封印勢は入れない方向で -- 2012-10-06 19 29 17 編集してみた 意見が欲しい -- 2012-10-07 01 28 59 ギンカクさんいるかなぁ? -- 2012-10-07 14 35 40 ライエンよりは使いやすいとオレは思う -- 2012-10-07 18 14 58 デッキくみやすいですNE- -- 2012-10-07 20 12 24 呪詛魔砲やヴァスキは2枚程度でいいと思うんだが あと再ライドを繰り返しながら相手を焼いていくつもりならサンダーブレイクも入れてはどうかな? -- 2012-10-10 18 37 34 二枚程度でいいっていうのは理由が聞きたい サンダーブレイクは、CBあまり使わないから確かに相性が良いかも ジンをサンブレに変更かな -- 2012-10-10 19 24 45 だいぶ偏った構築になってるけど、これちゃんと戦えるんだよな? グレ3が10枚、完ガ3枚ってかなり不安なんだが -- 2012-10-11 23 58 49 2枚程度でいいといったのは事故を警戒してのこと 呪詛魔砲にライドすると低パワーをさらしてしまうし、ヴァスキだと何もできない -- 2012-10-12 13 10 04 ランブルガンとヴァスキは相性いいといえばいいんだろうけど、それだとダンガリーいらなくなるのでは? それなら普通にランブルガン軸にしたほうがいいと思う -- 2012-10-12 13 13 03 ダンガリー軸からダンガリー抜けそうだなw ランブルガン軸(今はないけど)と差別化を考えるなら、ダンガリー3ヴァスキ3サンブレ2だろうか -- 2012-10-12 17 35 17 ダンガリー家の近くで150円で売ってた。すんげー組みやすそう。 -- 2012-10-21 15 20 42 CBの小回りのききやすさがダンガリーの利点なのに、デスサイズ2枚なんて… -- 2012-11-09 01 37 05 それでもってこのままじゃCBなんてほとんど余るだろうに、カルラなんていらないね -- 2012-11-09 01 38 39 ボーイングソード・ドラゴンが来たら面白いことができそうだね。 -- 2012-12-06 00 31 29 今の環境だとダンガリーはなるかみに足りないものを持っているかげろうと混合で組んだほうが強いぞ? まぁその場合かげろうのみで組んだほうが良くねぇ?とも思えるが -- 2012-12-09 23 40 14 このページって2積みばっかで中途半端じゃない?まともな形にしたい。 -- 2013-01-05 19 32 49 G3は普通にダンガリー4ヴァミ3積めばいいのに… -- 2013-01-05 23 50 06 あとG2のワイバーン入れるよりは自爆とかバニラ、カルラ、デスサイズ積んだ方が安定するかと… -- 2013-01-05 23 53 19 ☆8にしてG3 ヴァミ3ダンガリー4、G2 バニラ4 カルラ3 デス3 自爆2、 G1 ガルド4 バニラ4 自爆1 ライエン3 ワイバーン2 にすると結構回るよ! -- 2013-01-08 00 05 08 回し方としては、相手が嫌がりそうな事をするのが大事!ダンガリー、デスで相手を焼きながらラインを崩し、相手のインセプ要員(ノキエルみたいな登場時効果使い済みG2)はライエンで止めて、返しのターンの相手の攻撃を弱める。自爆とダンガリーの超絶圧縮力で終盤にも結構強い!クセあるけど凄い楽しいし、十分優勝出来るデッキだよω -- 2013-01-08 00 12 52 このデッキ強いのに 人気ないんだよね… -- 2013-01-08 14 42 06 ボーイング登場に伴い大幅に編集してみました。意見などヨロシクです -- 2013-01-30 05 14 46 ヴァスキ並べても殴られてガード使う羽目になるの考えると・・・。個人的だけどボーイング4にして後からダンガリー乗ってくだけで十分だと思う。 -- 2013-02-02 10 04 48 ヴァスキ殴られたらそれはそれで避雷針となったと思えばいい -- 2013-02-02 10 33 55 カルラ要る?要らないだろ -- 2013-02-16 00 28 51 あって損はないと思うが・・・抜くとしたら他のは何がいいかね?G2バニラ追加かな? -- 2013-02-16 01 24 19 キンカクギンカクガン積みにして焼くの結構強いよ。RのPWラインが残念になるけど。 -- 2013-03-19 14 12 48 ライジングフェニックスこんないる?ボーイング以外まともなライン作れなくない? -- 2013-03-20 18 33 13 1枚にすると欲しい時に来ないと思うし2枚で充分かと、レッドリバーと光弾で案外うまくいくよ。 -- 2013-03-20 22 25 09 ディセンダントとどっちが強いの? 早めに知りたい!! -- 2013-03-26 21 33 00 強さはディセンダントが上だろうね、ダンガリー軸は堅実に焼いて攻めるイメージ -- 2013-03-26 23 31 43 組む際の財布コストはディセンダントよりこっちが圧倒的に上かな -- 2013-03-26 23 33 22 しまった変な言い方してた・・・ディセより財布コストはダンガリーの方が安いって意味ね -- 2013-03-26 23 39 10 ありがとうございます。 (≧∇≦) ディセンダントに勝てかなぁ? -- 2013-03-28 11 59 43 ダンガリーは弱い訳ではないし、十分可能性はあるよ~ -- 2013-03-28 14 26 48 電気髭剃りはよー -- 2013-04-30 23 08 51 ダンガリーだとCB安いからリアガードにCB回りやすいって面では普通に強い。 -- 2013-05-25 10 17 02 ダンガリーAnrimiteddo(アンリミテッド)早く使いたいな~ -- 2013-05-25 11 53 48 ストームブリングいるからFVダンダンでいいと思う -- 2013-07-10 22 30 25 シェイパー入れろ -- 2013-10-01 00 01 24 ダンガリーは効果の発動ターンに一度だけだから、シェイパーはそんなに意味ないんじゃ… -- 2013-10-02 18 38 51 すでにダンダン入っている前提ならクロス1~2枚入れても悪くないと思う -- 2014-01-05 19 02 52
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デッキ概要:守護神エクゾードで勝利を狙う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:E 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×7 守護神エクゾード×3 クリオスフィンクス×2 守護者スフィンクス×2 レベル4以下×12 聖なる魔術師×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 デス・ラクーダ×3 巨大ネズミ×2 メデューサ・ワーム×2 モアイ迎撃砲×2 魔法×10 月の書×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 貪欲な壺×1 レベル制限B地区×1 平和の使者×2 罠×11 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 魔法の筒×1 光の護封壁×2 グラヴィティ・バインド-超重力の網-×1 神の宣告×3 封魔の呪印×2 融合×0 ロックし、カウンター罠でエクゾードを守りながら、ワームやラクーダの反転召喚でダメージを狙う。 ……普通のロックバーンの方が強い気がするんですが。 デッキ構築に戻る。 バーン・ロックに戻る。